2017年10月14日

Epic Gamesが『Fortnite』

訴状(1、2)によればEpic Gamesは、保護されたゲームコードへのアクセスや改ざんによる著作権侵害、ゲームを利用するための契約に対する違反などを主張。また、被告人両名はBANされても偽名で新たなアカウントを取得することを複数回繰り返したり、金銭と引き換えにチートツールを提供するサイトのサポートスタッフであることを指摘し、彼らの行為がまともなプレイヤーのゲーム体験を損なっていると述べています。

ゲームバランスを破壊し、多くのプレイヤーの楽しみを奪うチーター。放置すればそのゲームの寿命を縮めるだけでなく、業界自体にもダメージを与えかねないので、厳しい判決が下されることを祈ります。なお、過去にはBlizzard Entertainmentがチートツール販売企業を訴え、860万ドルの賠償金を勝ち取っていました。  

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2017年10月08日

『Halo 5』で「クィディッチ」開幕!渾身の自作マップ現る

ユーザー制作のオリジナルマップやモードでマルチプレイを楽しむこともできるXbox One『Halo 5: Guardians』ですが、今年に新展開が行われることで話題の「ハリー・ポッター」シリーズでお馴染みの劇中スポーツ「クィディッチ」を再現したゲームモードが登場しました。

これはXboxユーザーのXxHugabearXxさんが制作したマップとモードで、ベースとなっているゲームモードはグリフボール。しかし高いジャンプ力など挙動に大幅なアレンジが加えられており、あたかも空を飛び回っているような不思議なゲームプレイが実現しています。

この再現度の高い競技場マップとゲームモードは、製作者のXxHugabearXxをフレンド登録した後に、ゲーム内メニューからダウンロードが可能です。興味を持った方はフレンドを集めてHalo版「クィディッチ」に挑戦してみるのも楽しいかもしれません。  

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2017年10月01日

フルCG映画「BIOHAZARD: VENDETTA」

角川グループのKADOKAWA Anime Channelは、カプコンの人気ゲームシリーズ『バイオハザード』を題材にしたフルCGアニメーション映画「BIOHAZARD: VENDETTA(バイオハザード ヴェンデッタ)」の国内向けティーザーPVを公開しました。

本作は、『バイオハザード』の世界観をベースに、歴代ゲーム作品に登場した人気キャラクターたちはもちろん、不気味な存在を醸し出す新オリジナルキャラクターたちが登場。シリーズの敵としてお馴染みのゾンビや、B.O.Wも作中で襲い掛かってくるようです。

今回のティーザーPV時点で、姿が確認できるのは、レオン・S・ケネディと、クリス・レッドフィールドの2人。クリスは仲間とともに森に佇む洋館を訪れているようですが、 詳細は不明となっています。  

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2017年09月30日

『デッドライジング4』最初の展開まるわかり!

人気ゾンビパラダイスアクションシリーズ最新作『Dead Rising 4(デッドライジング4)』。本作の序盤33分の模様を収録したゲームプレイ映像が海外メディアより公開されています。

かつての主人公フランク・ウェストが再び登場し、1作目と同じ舞台ウィラメッテに戻る今作ですが、映像ではジャーナリストとして潜入した施設を調査するシーンが展開。当然、シリーズお馴染みとなった大量のゾンビや爽快感溢れるフィニッシュムーブ、武器を組み合わせるコンボが写されており、ステルス要素やカメラを使用したシステムも確認できます。

『Dead Rising 4』は、Xbox One版が12月8日発売予定。Windows 10版のリリース日は現時点で未発表です。  

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2017年09月21日

『Horizon Zero Dawn』

ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアは、2017年3月2日(木)に発売予定となっているPlayStation 4『Horizon Zero Dawn』、その開発舞台裏を紹介する日本語字幕トレイラー第2弾「新たな高みを目指して」を公開しました。

Guerrilla Gamesスタッフ自らが『Horizon Zero Dawn』開発の舞台裏を紹介するデベロッパー映像第2弾となる今回は、RPGの最も重要な要素と言えるストーリー、その制作過程に焦点を当て、如何にして本作の世界が創り込まれていったのかを、約4分わたる日本語字幕付き映像にてチェックすることができます。  

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2017年09月20日

「ねこあつめVR」がPS VRで2018年にリリース

ソニーは9月19日に開催された「2017 PlayStation Press Conference」にて、「ねこあつめ」のVR体験となる「ねこあつめVR」を発表した。2018年にPS VR向けにリリースされる。
詳しい詳細は発表されなかったが、プレゼンテーション中にはロゴが公開された。またPlayStationはTwitterにて、デベロッパーのヒットポイントがVR版は関わっていることを明らかにしている。

「ねこあつめ」はiOSとAndroidで2014年にリリースされた。家に食べ物を置くことでねこを呼び込み、家の中に入ってきたねこが残していく「にぼし」を集めて、グッズの収集や庭先の拡張をしていくゲームとなっている。  

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2017年09月20日

“世紀末プレミアムエディション”の詳細も発表

『北斗が如く』は、「週刊少年ジャンプ」(集英社)で連載された人気漫画『北斗の拳』(原作:武論尊、漫画:原哲夫)の世界を、人気ゲームシリーズ『龍が如く』を手がける開発チーム「龍が如くスタジオ」の手によって描かれたアクションアドベンチャーゲーム。

 荒廃した世界を舞台に完全オリジナルストーリーが展開し、原作キャラクターはもちろん新規キャラクターもゲーム内に登場。秘孔アクションを取り入れたバトルや世紀末の歓楽街を遊び尽くすアドベンチャーなどが楽しめる。

 今回の「世紀末プレミアムエディション」は、ゲームをよりディープに楽しめるダウンロードコンテンツ(DLC)が付いた期間限定版となっており、「ケンシロウの外見を『龍が如く』の桐生一馬に変更できる権利」「追加BGMとして、テレビアニメ『北斗の拳』の主題歌「愛をとりもどせ!!」(クリスタルキング)、「TOUGH BOY」(TOM★CAT)の2曲をゲーム中の追加BGM として使用できる権利」「ゲームを有利に進められる、様々な効果を持った装備アイテム“宿星護符”の南斗五車星セット」「原哲夫先生描き下ろしPS4用テーマ+『北斗の拳』アバタ-」などといったファン注目の特典が複数収録されている。  

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2017年09月16日

海外ファンが『ゼルダ』シリーズのハイラル風

海外のコンソールモッダー Vadu Amka氏が製作した、『ゼルダの伝説』シリーズ風のカスタムWii Uファイトパッドが公開されています。



Vadu Amka氏が製作したファイトパッドは、ハイラルをテーマにカスタムされており、ヒビや汚れ、苔など細かい装飾も丁寧につけられているほか、裏側はメタリックな金色で塗装されています。ストラップ部分には本物の革が用いられており、同氏が公開している映像では様々なアングルからカスタムファイトパッドを見ることが可能です。  

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2017年09月07日

PS4『モンスターハンター:ワールド』

カプコンは、PS4ソフト『MONSTER HUNTER: WORLD(モンスターハンター:ワールド)』の公式サイトをオープン。また、国内向けイベントの実施を決定しました。

6月13日(日本時間)に行われた「PlayStation E3 Media Showcase」にて発表されたシリーズ最新作『モンスターハンター:ワールド』は、新たに構築された多種多様な地形や生態系が息づく世界で、その全てを利用してモンスターを狩るという、究極の狩猟生活を体験することができる一作です。  

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2017年08月04日

“オーバー・サーティー打線”の巨人がうら

巨人打線に未来はあるのか。3日のヤクルト戦(神宮)は、好調の攻撃陣が3本塁打を含む計12安打を放ったが、投手陣の相次ぐ乱調が響き、5―7で最下位相手に痛い逆転負けを喫した。それでも固定しつつある打線は4試合連続の2桁安打を記録するなど、一時の貧打状況は脱出。とはいえ平均年齢30歳超えの状況では、素直に喜べない。今回の対戦でも、巨人サイドから熱い視線を浴びる若ツバメがいた。

 初回に4点、2回にも1点を追加して5―0の楽勝ムード。だが先発の内海がピリッとせず、5回3失点なら、2番手・桜井も2失点で5―5の同点とされると、3番手・西村がバレンティンに痛恨の勝ち越し2ランを被弾。そのまま押し切られ、連勝は5でストップした。

 悔しい逆転負けに、由伸監督は「攻撃は最初は良かったけどね…」。ただ4試合連続2桁安打と好調を維持していることには「(調子が)いい選手はこのままの状態を続けてくれればね」と語った。この日はひっくり返されたが、最近は先に主導権を握っての試合運びが増えている。

 打線の好調を支えているのは、この日2発を放った陽岱鋼とマギーの1、2番コンビ。続く坂本、阿部、村田で走者をかえす形ができている。下位には実績ある亀井、長野を据えるオーダーが固まってきた。ただ、巨人関係者の胸中は複雑だ。若手の台頭が期待されながら、レギュラー枠を勝ち取ったのは結局ベテランばかり。この日のオーダーでは28歳の坂本と小林が最年少で、35歳の投手・内海を除いても平均年齢は32・6歳。未来あるオーダーとは、とても言えない。

 そんな今回の対戦で、巨人側から驚きと羨望の交じった視線を集めるヤクルト選手がいた。2015年にFAで獲得した相川の人的補償で移籍した奥村展征内野手(22)だ。プロ4年目の今季は、ここまで一軍13試合に出場し、打率3割。最下位に苦しむチームの希望の星となっている。

 巨人時代も素材は高く評価されていたが、古巣の関係者が一様に驚いたのは、奥村の鍛え上げられた肉体だった。あいさつを受けたスタッフは「あいつ、あんなに尻回りが大きかったっけ。上半身も分厚くなったなあ。プロの体になったね。打撃も守備もずいぶん良くなったし、やっぱりいい選手だよな」と感嘆。また「故障さえなければ、いい選手になるのはわかっていたんだよ…」とうらめしそうにつぶやく関係者もいた。

 今回の3連戦では8打数2安打だった奥村は「(一軍でプレーする姿を)お世話になった人たちに見せられるのがうれしい」と話すと、体の成長については「筋肉はついた実感はありますが、体重が変わったわけじゃない。ジャイアンツ戦で打っているから、(大きくなったように)見えるんじゃないですかね」と照れくさそうだったが…。

 巨人の“オーバー・サーティー打線”は競争の上にたどり着いた結果。自軍の若手にも、チャンスがなかったわけではない。それだけに、たくましく成長した22歳の姿が余計に輝いて見えたようだ。  

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2017年07月27日

王国建設シミュレーションKingdom and Castle

2017年7月21日よりSteamにて配信となった、Lion Shieldが手がける新作シミュレーションゲーム『Kingdoms and Castles』のプレイレポをお届けします。

本作では中世ヨーロッパ風のファンタジーな世界でお城を中心とした王国建設をし、ドラゴンやバイキングから自分の国を守るのが目的となっています。ビジュアルにはピクセルアート調な四角を基調としたデザインが採用され、シンプルながら色鮮やかで可愛らしい世界観を表現しています。

開発元であるLion Shieldは2016年9月にPeter Angstadt氏とMichael Peddicord氏の二人によって設立。彼らは過去にPS3『風ノ旅ビト』など多くのゲーム開発にも関わっており、『Kingdoms and Castles』はLion Shieldとしての初の作品となります。

■自分にあった難易度とマップを選ぼう

ゲームを開始する前に、まずは難易度設定。選べるのは左から「Paxlon(敵なし)」「Sommern(簡単)」「Vintar(難しい)」となっており、初プレイでは「Paxlon」か「Sommern」を選ぶのがいいでしょう。今回は「Sommern」でプレイを開始しました。

難易度は三段階から選択可能

次にマップ選択。今表示されているマップが気に入らなければ、「Change」をクリックすることでマップを変更することができます。どれもそれほど変わりないので、あまり深く考えずに選んでしまった方がいいでしょう。右下にカメラの操作方法が表示されているので、ここで確認しておくことをオススメします。準備ができたら「Accept」をクリック。次に自分の国の旗と名称を決定すればゲーム開始です!

この画面でマップ全体を確認可能

国名と旗を選択

■遊び方は遊んで学べ?

いざゲームが始まると、チュートリアルもないまま何もない土地に放り出されます。少し不親切な気もしますが、やれることは限られているので、できることから始めていきましょう。まずは国の拠点となる場所を探して「Keep」を建設することにします。理想的な場所は、周りに木が生えていて、白い岩が近くにある場所です。これが今後の資源集めに関わってくるからです(後述)。

画面左の雲に隠れていて見づらいですが、白い岩があります

場所が決まったら画面下にある「Castle」→「Keep」で建物を選択し、空いている土地をクリックして建設しましょう。建設が終わった「Keep」の上にはオレンジ色の!マークが表示されるので、これをクリックすることでアドバイザー達の助言を聞くことができます(「Keep」をクリックすることでいつでも閲覧可)。ゲームの進め方は、基本的にこのアドバイザー達の言うことを参考に進めていけば問題ないでしょう。

「Keep」を中心に街作りを始めよう。画面左上には現在の状況が随時表示されます

アドバイザーは三人。左から、農業、街作り、軍備についてアドバイスしてくれます

次に「Town」→「Road」で道を作り、道沿いに人々のための家(「Town」→「Hovel」)を建設しましょう。食料を作るための畑も作らなくては…と思っていると、画面左下に表示されている木材が少なくなっていることに気づきます。木材はマップ上に生えている木をクリックし、「Chop」を選択することで入手できます。近くの木を切り倒し、資源にしていきましょう。

大きな国作りも小さな一歩から

木材はほとんどの建物に必須の資源

「Food」→「Farm」で畑を作り(色の濃い土地にしか作れないので注意)、家を増やしていくと、自然と国の人口も増えていきます(画面左下、人型マークの横)。するとすぐに食料の貯蔵限界になってしまうので、アドバイザーからの助言通り「Small Granary」を建設することになります。しかし必要な資源が足りません。まずは必要な石材を入手するために「Industry」→「Quarry」を、白い岩の隣に建設し、石材を入手しましょう。上で書いたように、「Keep」の建設場所選びで「木と白い岩の近く」と書いたのはこのためです。

畑を作ると実際に小さな人たちが働いている様子を見ることができます

白い岩の隣にQuarryを設置。他の色の岩は別の使い道があったりします

無事に「Small Granary」が建設できれば、より多くの食料を貯蔵することができるようになり、より多くの人々が住める国になっていきます。家もどんどん建てていきましょう。

貯蔵庫に運び込めなかった食料は、冬になるとなくなってしまうので注意!

拠点南側の木を全て切り倒してしまったので、より多くの資源を求めて街を拡大していきたいと思います。ちょうど水辺の向こう側に大きな森と岩場を発見!橋をかけて西側に領土を拡張します。橋は「Town」→「Bridge」から安価に建設できます。

資源発見!

橋建設中。ん?画面上に何か…

■恐怖は忘れたころにやってくる!

ギャー!

しかしここで緊急事態。ドラゴンです!のほほんと建設や領土拡大にいそしんでいた筆者は、敵の存在を完全に忘れており、今回の出来事に大慌て。「街に来ないでくれー!」という心の叫びが通じたのか、ドラゴンは近くまで来たものの、何もせずに去っていきました。

街のすぐ近くまで飛んで来たドラゴン

なんとか無事に橋も完成し、新たな土地で資源集めができるようになったところで、人口が25人を超えてランクアップ!人口が一定数に逹する度、ランクアップと共に実績が解放されます。しかし建物や人が増えてくると、火災が発生したり、人々の不満がたまったり、病気が発生したり、食料が足りなくなったりと色々大変です。どれも適切な施設を建設することで防ぐことができますが、そのための資源集めも必須となるため、規模が大きくなればなるほどやらなくてはいけないことが増えていきます。

橋完成!

Small Villageになりました

街が大きくなってくるとあちこちで火災が発生。Wellを建設して対策しましょう

木は伐採してしまうとなくなってしまいますが、森の近くに「Forester」を建設することで、木をなくすことなく木材を継続的に入手できます。また、特定の建物を建設するために必要な資金を入手するには「Treasure Room」を建設し、人々から税金を徴収しましょう。

Foresterは森の近くに建てよう

税金を徴収。税金を上げすぎると幸福度が下がってしまうので注意!

人口が100人に達すると、またランクアップを迎えます。ここまでくれば基本的な街の発展のさせ方は身についたのではないでしょうか。大きな家をどんどん建設し人口を増やし、より多くの食料を貯蔵できるように貯蔵庫も建設していきます。

またまたランクアップ!調子に乗ってきたぞ!

そして人口200人を目前に控えたころ、アドバイザーから「バイキングの噂」を聞くことができます。しかしその話を無視し、ただ街の拡張を続けていた筆者の前にバイキングが現れました。ドラゴンの時は何もせずに去っていきましたが、今度はバイキングの船団が街めがけて一直線に進んできます。あっという間に上陸され、防御機能のない都市はボコボコにされてしまいました…

バイキングの襲来!しかし対策を怠っていた筆者の街は何もできません…

バイキングが去った後は瓦礫の山

バイキングの侵略を受け、都市の脆弱性があらわになってしまいました。今後はちゃんと城壁で街を囲み、しっかりと民を守れる街作りをしていきたい…そう心に誓った筆者でした。

■シンプルかつ見ていて楽しいシミュレーションゲーム

今回ご紹介したのは本作の最序盤であり、資源が足りず建設できない建物や、冒頭の動画に登場したような立派な城壁を作っての攻防戦など、まだ見ぬ楽しみがたくさん詰まっています。マップは小さめでゲームデザインもかなりシンプルにまとめられていますが、住人の働く様子など見ていて楽しい作品に仕上がっています。すでに開発者たちからは港の追加やtwitchとの連動機能など、今後のアップデート内容が公開されており、今後の発展も期待されます。

『Kingdoms and Castles』はPC/Mac/Linuxを対象に980円で配信中(日本語未対応)。それほど難しい英語は使われておらず、ビジュアルでわかる情報が多いので、多少英語が読めれば十分楽しめるでしょう。シミュレーションゲームに興味がある方だけでなく、今までシミュレーションゲームをやって来なかった人にもオススメできる作品です。  

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2017年07月15日

『シャドウ・オブ・ウォー』オープンワールドを紹介する新

ワーナー・ブラザーステレビジョン & ホームエンターテイメントは、『シャドウ・オブ・モルドール』の続編、『シャドウ・オブ・ウォー』のトレイラーを国内向けに公開しました。


本作は先月アメリカ・ロサンゼルスで開催された『E3 2017』の出展作の中から、世界 38のメディアが優れたタイトルを選出する“Game Critics Awards: Best of E3 2017”において、全16部門のうち“Best of Show”を含む最多4部門(Best of Show/Best ConsoleGame/Best PC Game/Best Action/Adventure Game)にノミネートされております。



CEROはZ対象となり、海外版からの日本版への修正はなく、同じ表現を楽しめます。音声切り替えにも対応しており、ローカライズされた日本語音声とオリジナルの英語音声でもプレイ可能です。

海外版との相違点は「Nemesis Forge」の有無です。海外版では「Nemesis Forge」(前作『シャドウ・オブ・モルドール』で育成したフォロワーとネメシスのうち、最強のものを一体ずつを『シャドウ・オブ・ウォー』に移行できるシステム)が利用できますが、日本版には搭載されません。

中つ国を舞台に、壮大な世界観で描かれる『シャドウ・オブ・ウォー』に期待が集まります。


タイトル : 「シャドウ・オブ・ウォー」
プラットフォーム : PlayStation.4、Xbox One、Windows 10 PC (Windowsストア )

CEROレーティング : Z
発売日: 2017年 10月 12日発売予定
価格: 7,800円(税抜) DL版 7,300円(税抜)
ジャンル : オープンワールドアクション RPG
プレイ人数 : 1人
公式サイト : http://shadowofwar.jp/
※記載の内容およびパッケージデザインは変更になる可能性がございます。


先着購入特典に関して
*先着購入特典は、「4人の伝説のオークチャンピオン」「ドミニオンの剣(エピック)」の 2つのスペシャルコンテンツが入手できるダウンロードコードです。
*画像はイメージです。
*本特典のダウンロードコードを印刷した用紙が商品パッケージに封入されます。
*特典の数量には限りがございます。無くなり次第終了とさせていただきます。予めご了承下さい。
*特典のデザイン、内容、仕様等は予告なく変更となる場合があります。
*ダウンロードコードをご利用いただく際には、インターネット接続環境が必要です。
*ダウンロードコードの有効期限は 2018年
10月31日を予定しております。ダウンロード版を
2017年 11月30日までに購入された方も、ゲーム本編を購入時にこのDLCを入手することができます。条件はプラットフォームにより異なる場合がございます。また、予告なく配信を終了する場合がございます。予めご了承ください。
*本特典は後日、ダウンロードコードを使わない形で配信される可能性がございます。  

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2017年07月08日

シリーズのカードゲーム

「Fable」の世界を舞台にしたカードゲーム「Fable Fortunes」のリリース日が7月25日に延期された。
「Fable」シリーズのスピンオフ作品である「Fable Fortunes」は、早期アクセスとしてPCとXbox Oneで7月11日にリリースされる予定だった。しかし、「ちょっとした運営上の問題」により、デベロッパーの MediatonicとFlaming Fowl StudiosはXbox One版のリリースを間に合わせることができなくなったという。
PCとXbox Oneで同時に作品をリリースし、プラットフォーム間のクロスプレイを可能にするため、「Fable Fortune」の発売は数週間延期されることとなった。

Lionhead Studiosが閉鎖された後、シークレットプロジェクトとして始まった「Fable Fortune」は去年Kickstarterで資金を募集し始めた。
「Fable Fortune」は基本プレイ無料のカードゲームで、PvPとCO-OPモードの両方を収録している。プレイヤーはそれぞれ異なる力をもった6人のヒーローの中からキャラクターを選ぶことができる。  

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2017年06月23日

<櫻井翔>24時間テレビに意気込み 

「嵐」の櫻井翔さんと「KAT-TUN」の亀梨和也さん、「NEWS」の小山慶一郎さんが23日、東京都内で行われた日本テレビ系のチャリティー番組「24時間テレビ40 愛は地球を救う」の制作発表会見に出席した。今回、メインパーソナリティーを務める3人。櫻井さんは「第40回という節目の年。楽しい後輩二人と強いメッセージを送れたら」と意気込みを語った。

【写真特集】水トアナ、今年のTシャツはピチピチ?

 また、2006年にパーソナリティーを務めた亀梨さんは「11年ぶりになるので24時間起きているのはどんな感じだったかって思い出しているところ。また新たな気持ちで番組と向き合っていけたらと思う」と話し、2年連続パーソナリティーを務める小山さんは「去年の24時間テレビは大変なことがありましたが、スタッフ、キャストのチームでピンチを乗り切りました。今年は、先輩方がいるので心強く感じています」と語った。

 会見には、チャリティーパーソナリティーの石原さとみさん、スペシャルサポーターの東野幸治さん、「アンジャッシュ」の渡部建さん、24時間テレビサポーターの徳光和夫さん、総合司会を務める羽鳥慎一さん、同局の水ト麻美アナウンサーも出席した。

 「24時間テレビ40 愛は地球を救う」は8月26、27日放送。  

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2016年10月18日

『ポケモン サン・ムーン』ピカチュウが強烈な技“ひっさ

株式会社ポケモンは、ニンテンドー3DS『ポケットモンスター サン・ムーン』の新たな情報を公開しました。

『ポケットモンスター サン・ムーン』は、『ポケットモンスター』シリーズ最新作となるRPGです。本作は、温暖な島々からなるアローラ地方が舞台となっており、プレイヤーはさまざまな仲間やポケモンと出会い、「ソルガレオ」「ルナアーラ」といった伝説のポケモンによる物語に関わっていきます。
  

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2016年09月06日

FFXVでのゲームループ並列化の変遷

FFXVは,Luminous Studioというスクウェア・エニックスによる自社製の新世代ゲームエンジンと並行して開発されてきたことを知る人は多いと思う。
 先代ゲーム機のうち,PlayStation 3はメインCPU1基に加え,超高速だか各コアのプログラムサイズとデータサイズが256KBに限定されるSPU(Synergistic Processing Unit)が7基という非対称マルチコアだった。一方のXbox 360は同系のCPUによる対称型マルチコアだったがコア数は三つ。PS3,Xbox 360世代では,CPU関連のプログラミングにおいて,それぞれ特有の最適化を行わなければならなかったが,今世代機は偶然か必然か,PS4,Xbox Oneともにほぼ同系のCPUコアが8コア構成となり,アーキテクチャの共通化が図られたことで,幾分か難度が下がっている。
 セッション前半の講演を担当した佐藤達磨氏は,まず,FFXV/Luminous Studioの開発にあたっての,このマルチコアCPUシステムへの最適化について語った。

 下図は,東京ゲームショウ(TGS)2014時,EPISODE DUSCAE体験版時,現在開発中の最終版時のCPUの使用率を可視化したものだ。
リネージュ RMT  

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2016年07月29日

今年から8月11日は「祝日」! 何の日か知ってる?

 日本山岳会をはじめとする全国「山の日」協議会加盟諸団体や、既に「山の日」を制定していた地方自治体、その他山岳関係者や自然保護団体等からの意見を受け、2013年4月、超党派の議員連盟「山の日制定議員連盟」(会長:衛藤征士郎)が設立され、国民の祝日「山の日」を制定することを提案した。2013年6月30日、山の日制定議員連盟が開いた総会にて、盆休みと連続させやすい利点があるとしてお盆前の8月12日を祝日とする案が採用された。しかし、8月12日は日本航空123便墜落事故と同日のため、群馬県知事大澤正明が日付見直しを求めたことを受け、議員連盟は11月22日の総会で最終的に8月11日を山の日とすることを決定した……というのが制定までの経緯だ。

 全国「山の日」協議会 設立趣意書には、「「山の日」は山の恵みに感謝するとともに、美しく豊かな自然を守り、次の世代に引き継ぐことを銘記する日です。山々が身体の健康や心の健康に、欠くことのできない国民の財産であることを再確認し、山との深いかかわりを考える日にしたいと思います」と記されている。(参照:一般財団法人全国山の日協議会公式サイトより)  

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2016年06月10日

「メタルギア REX MGS4 」

コトブキヤは、『メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』の関連プラモデル「メタルギア REX METAL GEAR SOLID 4 Ver.」の予約を開始しました。

この製品は、『メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』に登場する核搭載二足歩行型戦車「メタルギアREX」を1/100スケール(全高/約220mm)にプラモデル化したものです。半壊状態の機体は、MGS1にてスネークや、サイボーグ忍者ことグレイ・フォックスとの激戦を繰り広げた事を物語っています。

機体の迷彩は、ゲーム開発用に新川洋司氏が手掛けたフルスクラッチのメタルギア REXを元に、詳細な塗装配置図を製作しているとのこと。また、本キットのほかに、ソリッド・スネークと雷電、メタルギアMk.IIのミニフィギュア、格納庫をイメージした土台が付属されています。  

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2016年05月04日

【げむすぱ放送部】『Seraph』

Game*Sparkの生放送ゲーム実況番組「げむすぱ放送部」。第250回目はアクロバティックなアクションシューティング『Seraph』をえれ子が約1時間にわたりプレイします!(※早期アクセスゲームのため、場合によっては別のゲームに変更する可能性があります。ご了承下さい。)


番組名:【げむすぱ放送部】アクロバティックアクション『Seraph』 by えれ子[250]
プラットフォーム:PC(Steam)
発売日:2016年4月27日
開発・販売:Dreadbit
Steamページ:http://store.steampowered.com/app/425670/
配信日時:2016年05月03日 20:30~22:00(入場開始 20:27)
配信会場: http://live.nicovideo.jp/watch/lv261527349

※視聴にはニコニコ動画のアカウントが必要。
※タイムシフト予約可。
※スマートフォンから視聴したい場合は、niconicoアプリをダウンロードの上、こちらからご覧ください。



『Seraph』は照準のないアクロバティックなシューティングゲーム。プレイヤーは自身が持つ武器やアビリティを強化していきながら、刑務所を脱出するために戦います。  

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2016年04月18日

NieRファンが待ち望んでいた夢のような一夜。

 2016年4月16日,スクウェア・エニックスは東京・EX THEATER ROPPONGIにて,今年で発売6周年を迎える「NieR」シリーズのコンサート「NieR Music Concert & Talk Live 滅ビノ シロ 再生ノ クロ」を開催した。
 同イベントでは,世界中のゲームファンから絶賛されているシリーズの名曲の数々はもちろん,待望の新作「NieR:Automata」の新曲や実機プレイなどを披露。ヨコオタロウ氏を始めとする開発陣や,声優の門脇舞以さん,石川由依さんらによるトークショーも行われた。
 本稿ではその模様をジックリとお届けしていくので,NieRファンにはぜひとも最後まで目を通してほしい。



「NieR:Automata」公式サイト
【出演者】(※敬称略)
石川由依
岡部啓一(MONACA)
門脇舞以
齊藤陽介(SQUARE ENIX)
田浦貴久(PlatinumGames Inc.)
ヨコオタロウ ほか

歌:エミ・エヴァンス
歌:中川奈美
歌:J'Nique Nicole
ピアノ:帆足圭吾(MONACA)
ギター:後藤貴徳
ストリングス:土屋玲子カルテット

【セットリスト】
01.夏ノ雪
02.光ノ風吹ク丘
03.カイネ/救済

―Talk Live Part1―

04.イニシエノウタ/デボル
05.休息
06.愚カシイ機械

―Talk Live Part2―

07.NieR:Automata New BGM #1
08.NieR:Automata New BGM #2

―Talk Live Part3―

09.エミール/犠牲
10.魔王
11.Ashes of Dreams

―アンコール―
EN01.オバアチャン
EN02.イニシエノウタ/運命

NieR:Automata


深遠な物語と共に蘇る名曲の数々

 ピアノ,ギター,ストリングス四重奏という編成で行われた今回のコンサート。幕開けとなる1曲めは,“ハジマリノウタ”としてこれ以上相応しい曲は無いであろう「夏ノ雪」。NieRという世界観そのものを音楽に乗せたような,美しくも儚い音色にウットリと聴き惚れる。演奏中はゲーム本編の映像がスクリーンに映し出されており,とても6年前の作品とは思えぬほど鮮明に,プレイしていた頃の記憶を呼び起こしてくれた。

 続いては,NieRといえばこの曲を思い浮かべる人も多いであろうフィールド曲「光ノ風吹ク丘」。ボーカルを務めるのはもちろん,本シリーズの楽曲を語るうえでは欠かせない歌姫,エミ・エヴァンスさんだ。まさしく“光ノ風”と表現するに相応しい,どこまでも透き通った歌声が会場を包み込む……。



 3曲めは,しっとりとしたピアノソロから,サビへかけて徐々に盛り上がりを見せる「カイネ/救済」。歌詞の一つ一つに想いを込め,歌い上げていくエミさんの姿が,気付かぬうちに溢れた涙で滲む。作中屈指の名曲を,こんなにも早いタイミングで披露してくれるとは,実に贅沢なコンサートである。

 コンサートパートの第一部が終わると,本イベントの司会を務めるエミール役の声優・門脇舞以さんが登場。会場へ向けて「いかがでしたか?」と尋ねると,万感の思いが込もった盛大な拍手が会場に鳴り響く。門脇さん自身も「当時の気持ちを思い返して,うるっとしてしまいました」と感慨深そうにコメントしていた。

 続いて,シリーズ全体の楽曲を担当するMONACAから,岡部啓一氏と帆足圭吾氏が登壇。NieRの試作段階でヨコオ氏から声が掛かり,本シリーズの楽曲を担当することになった岡部氏は「最初に2~3曲作り,試作品に入れ込んでは修正の繰り返しでしたね。ずっとNieRの曲を作っていたわけではありませんが,トータルで2年ほど関わっていました」と,当時を振り返る。加えて,「当初はあまり期待されていない作品だったこともあり,リラックスして自由な曲作りができた」とも語った。

 そして,NieRにおいては岡部氏の右腕とも言える存在であり,今回のコンサートにおけるライブアレンジも手掛けた帆足氏。「今までで一番の仕事」を尋ねられると,少し悩む素振りを見せたものの「魔王」を挙げた。
 当時は帆足氏から上がってきた曲に岡部氏が手を加えたり,リテイクの指示を出したりするのが基本的な流れだったが,「魔王」に関してはほとんど修正も無かったらしく,岡部氏曰く,帆足氏は「NieRに関わったことでかなり成長した」とのこと。「“明日までにこういう曲を作れ”と岡部さんに言われ,頑張って間に合わせたのにボツ,みたいなこともありました(笑)」と,帆足氏が苦い思い出を語る場面もあったが,それを岡部氏は「全然覚えてないや(笑)」と一蹴。スパルタである。



 ここで,ボーカルを務めるエミさんも登場。岡部氏は共通の知人を介して知り合ったエミさんについて「アーティスティックでオンリーワンな歌声を持つ方であるため,“ここぞ”という時にお願いしたいと思っていました。そこでちょうどNieRのお話をいただき,エミさんの歌がイメージにぴったりだと思ったので満を持してオファーしたのです」と,エミさんがNieRに関わることになった経緯を説明。

 そんなエミさんだが,自身もNieRのサウンドトラックが大のお気に入りとのこと。「NieRに参加することができて,恵まれていると思います。おかげで大きなホールで歌えましたし,温かいファンの皆様にも出会えました。NieRの曲は歌えば歌うほど愛しくなるので,ぜひ歌い続けたいです」と,作品に対する感謝の想いを語った。


トラウマメーカー・ヨコオタロウ

 再びライブパートに戻ると,神秘的な歌詞が印象的な「イニシエノウタ/デボル」を披露。優しく語りかけるようなエミさんの歌声が,会場いっぱいに広がる。その後は「休息」からの「愚カシイ機械」へと続き,エミさんのボーカルに加えて中川奈美さんが登場し,コーラスを担当した。

 そして二度めのトークパートは,最新作「NieR:Automata」のメインキャラクター・2Bを演じる声優・石川由依さんのセリフ朗読で幕を開ける。ゲーム本編の映像がスクリーンに流れ,門脇さん,石川さん,プロデューサーの齊藤陽介氏,ディレクターのヨコオタロウ氏がステージに登場。ちなみにヨコオ氏は,インタビューなどでお馴染みのエミールマスクを着用しており,視界が悪いため齊藤氏に小さな子供のように手を引かれて現れたため,その姿に会場から笑いが起こっていた。



 開発陣が勢揃いしたところで,最新作の「NieR:Automata」について。2Bを演じる石川さんは「彼女はアンドロイドの中でも冷静沈着で,感情を表に出すタイプではないです。でも,正義感やほかのキャラクターに対する愛情も確かにあって,とても人間らしい優しさを秘めた子だと思いながら演じています」とコメント。その一方で,ヨコオ氏が「いつもどおり,殴って殺して殺されたりする作品です。そこに相応しい人達を用意しようと思って,キャラクターを作りました」と通常営業でぶっちゃけ,齊藤氏から「言い方が乱暴だよ(笑)」とツッコミが入った。

NieR:Automata
2B

石川由依さん

 また,石川さんは本作に関わった感想として「皆様には最後まで,エンディングまで見てほしいという想いが強いです」とコメント。エンディングという言葉に訓練されたファン達がざわつくと,ヨコオ氏は「今回はハッピーエンドだと思って作っているんですよ」と話し,会場からはドッと笑い声が上がった。

 すでに「こちら」の速報記事でもお伝えしたとおり,ここで新たに9S(CV:花江夏樹さん)とA2(CV:諏訪彩花さん)についての発表があり,花江さんと諏訪さんからのビデオメッセージが上映された。

 なんと花江さんは小学生の頃,夢中になって「ドラッグ オン ドラグーン」(以下,DOD)をプレイしていたらしく,NieRシリーズがその続編にあたると知って喜んだとのこと。アフレコに関しては「一生ぶん,泣き叫んだんじゃないかと思うくらい,良い意味で“もう二度とやりたくないシーン”がたくさんあり,演じ甲斐がありました」とコメントし,いろいろな意味でファンの期待感を煽ってくれた。

 また,シナリオについても,終盤にかけてキャラクターに感情移入したところで“いつものエンディング”が待ち受けていることを明らかにし,会場をザワつかせる。自身もDODの“赤ちゃん”エンディングがトラウマになっているという花江さんだが,「そのエンディングに呆然としている僕を見ていた母親が,PS2のコンセントを引き抜いたんですよ」と,トラウマメーカーとして名高いヨコオ作品の罪深さを実感できるエピソードを語ってくれた。今回もそれに近い衝撃が味わえるということなので,大いに期待したいところだ。

NieR:Automata
9S

花江夏樹さん

 一方,諏訪さんは,NieRに対して「ビッグタイトル」というイメージがあり,最新作への出演が決まったと聞いた際には非常に驚いたとコメント。音声収録の休憩中に,自身を起用した理由をヨコオ氏に尋ねたところ“大人っぽい声を出せる人”を基準に選出したとの答えが返ってきたという。しかし,ヨコオ氏とはアフレコで初めて顔を合わせた諏訪さん。現場入りした際にその可愛らしいルックスから「あの声を出していたのは,本当にこの人なのか?」と驚かれたらしい。

 役柄に関しては一匹狼な雰囲気のA2を演じるにあたり,「意識してクールかつ,強さを出せるように演じました」とのこと。普段は口数が少ないものの,戦闘時には荒々しくなるタイプらしく「収録では何回“クソ!”と言ったかわかりません(笑)」と,A2というキャラクターのパーソナリティをうかがわせる裏話をしてくれた。

NieR:Automata
A2

諏訪彩花さん

 「NieR:Automata」の楽曲に関して,先行公開されている2曲について齊藤氏が「評判いいみたいですよ?」と言及すると,ヨコオ氏は「前作からゲームよりも音楽が良いよねって評価があって,岡部さんにジェラってます」と正直すぎる気持ちを暴露。
 そんな中,「出辛いわ!(笑)」と言いながら岡部氏がトークに参入し,続いて,中川さんとJ'Nique Nicoleさんも登壇。作品について,Nicoleさんは通訳を介して「私は普段,R&B,ポップス,ゴスペル,ソウルミュージックなどを歌っているのですが,ユニークでエキサイティングな経験の一部になれて嬉しいです。NieRに参加したことで,新しいフィールドに挑戦することができました。将来的にも,私の音楽の中で本作の要素を使わせていただきたいと思います」とコメント。中川さんは「NieRはゲームの世界でも唯一無二の魅力を持った,『ええっ!?』と驚かされるゲームですが,今回はさらに予想を裏切るような美しいものを作っていきたいです」とアツい意気込みを語った。

 その流れで,続いてのコンサートパートでは「NieR:Automata」からタイトル未定の新曲,2曲が披露。そのうちの1曲めは中川さんがボーカルを務める楽曲で,低音から高音のキーまでを自在にカバーする神業的な歌唱力で会場のファンを圧倒。ギターがボーカルを支えつつ,曲が進むにつれて徐々にストリングスが盛り上がっていく……スクリーンではゲーム本編のバトルシーンが流れていたが,まさしく戦闘に相応しい,戦意を高揚させてくれるような力強いイメージの楽曲だった。



 そして2曲めは,重厚感のあるピアノの旋律に乗せてNicoleさんがソウルのこもった歌声を披露。無国籍感の強いイメージがあるNieRの楽曲として考えると実に洋楽的というか,ともすれば“異端”とも思える雰囲気だが,そんなことはどうでもよくなるくらい歌詞もメロディも常識外れに美しい。「NieR:Automata」が単なる前作の後追いではなく,さらに深く記憶に焼き付くような“新しい作品”になるだろうと予感させるような曲だった。

 ……ここで一度休憩時間を挟み,門脇さんと齊藤氏によるグッズ紹介コーナーがスタート。グッズの感想や製作にあたっての裏話など,休憩時間にも関わらずサービス精神が旺盛な一幕となった。ちなみに,一部のグッズは4月22日の12:00よりスクウェア・エニックス e-STOREで通信販売される予定なので,気になるという人は忘れずにチェックすべし。


エンディングは有料ガチャ!?

 再び舞台の幕が上がると,門脇さん,齊藤氏,ヨコオ氏,岡部氏が登場。今回は特別に開発中のROMでプレイ画面を見せてくれるということで,会場から大きな歓声が上がった。



 コントローラーを握るのは,プラチナゲームズの田浦貴久氏。スクリーンには,廃工場のようなステージに佇む2Bと9Sの姿が映しだされている。グラフィックスに関してはNieR特有のシックな雰囲気を出すため,前作を徹底的に研究して光の加減や空気感を表現しているとのことで,全体に退廃的な美しさが漂っている。
 モーションは非常に滑らかで,2Bと9Sのダイナミックな戦闘シーンに会場からはたびたび拍手が上がる。アクションゲームに関して国内トップクラスの開発力を誇るプラチナゲームズが手がけていることで,アクションに不慣れな人でも簡単操作でド派手な立ち回りができる仕様になっているとのことだ。

NieR:Automata
NieR:Automata

 なお,少し前まではお供である9SのAIが優秀過ぎた(?)ために,プレイヤーよりも先に敵を殲滅してしまう,会話しなければいけないNPCまで殺しに行こうとするなど,問題行動が多かったことをヨコオ氏が暴露。これには田浦氏も苦笑い……という感じだったが,嬉しいニュースもあり,今作ではキャラクターを切り替えることで9Sを操作することもできるということが明かされた。サポートタイプらしく,特有の能力を使ったギミックも考えているとのことだ。前作ではサポートキャラであるカイネを操作したいという希望がさまざまな制約によって叶わなかったため,今作ではそれを実現したという。

 また,「プラチナゲームズには真面目な方が多いので,シナリオをめちゃくちゃにしようとすると怒られます。エンディングを有料ガチャにしようとしたら,すごく怒られました」と,あまりにも衝撃的な裏話を披露し,会場を爆笑の渦に包み込んだヨコオ氏。それを受けて齊藤氏は「こういうこと本気で言うから怖いんですよ。実際のところ有料ガチャにはなっていませんが,とんでもないエンディングにはなっています」と宣言。しかし,ヨコオ氏は「そんなことないですよ。ハッピー感のあるア●パ●マンみたいな終わり方をします」と反論。最終的に田浦氏へ意見を求めるも,「いい感じに終わった……ように見せかけるのがうまいですよね(笑)」と,なんとも不穏な結論に至っていた。

NieR:Automata
NieR:Automata

 そして,ここでNieRの6周年を記念して,4月22日~5月16日の期間中,「ニーア レプリカント」がPlayStation Nowで80%オフで配信されることが発表された。まだNieRの世界に触れたことが無いという人,新作に備えておさらいしたいという人には,このタイミングでぜひともチェックしてほしい。

 トークコーナーが終わると,いよいよ最後のライブパートへ。その1曲めは,ストリングスのみをバックに中川さんが歌う「エミール/犠牲」。スクリーンに流れるゲーム本編の映像も相まって思わず目頭が熱くなり,続いて披露された「魔王」で涙腺は完全に決壊。ゲームをやり込んだファンであれば,どちらも心穏やかには聴いていられない,ひたすら美しくて悲しい曲だ。

 ラストナンバーは,エミさんが歌う「Ashes of Dreams」。まさしく作品を象徴する曲であり,歌声に合わせてスクリーンに歌詞がゆっくりと流れていく演出がまたニクい。物語の始まりから終わりまでが,走馬灯のように脳裏を駆け巡る。心打たれたイベントの数々が,つい昨日のことのように思い出される……。

 これでプログラム上は楽曲が出尽くしたが,会場が暗転してもなお鳴り止まぬ拍手に応え,岡部さんが登場。「あらためていろいろな人の力で,NieRは支えられているのだと実感しました」と,NieRに関わるすべてのスタッフやファンへ感謝の気持ちを伝えた。アンコールに応え,エミさんと中川さんが「オバアチャン」を歌い上げる。
 コンサートを締めくくる最後の楽曲は……「イニシエノウタ/運命」。エミさんと中川さんはもちろんのこと,会場に集まったファンも最高潮にNieRの世界観へと没入。感極まり,嗚咽を堪えながら聴き入っている人も多く見受けられた。



 ……こうして,NieRファンにとって夢のような一夜は終りを迎える。出演者一同,いつかまたコンサートを開催することを会場に向けて約束し,「NieR Music Concert & Talk Live 滅ビノ シロ 再生ノ クロ」は大喝采に包まれながら幕を閉じた。コンサート終了後の囲み取材の模様をお届けして,本稿の締めとしたい。




コンサートを終えて……



――コンサートの開催おめでとうございます。まずはコンサートのご感想をお願いします。

岡部氏:
 本当に無事に終わって良かったなと思いました。パンフレットにも書かせていただきましたが,NieR単独でお金をいただいたコンサートをしたことがなかったので,「満足していただけるかな」というプレッシャーが大きかったです。今は満足してもらえたみたいで,良かったなと思います。

齊藤氏:
 客観的に見ていて,私がお客さんとして来ていたら絶対に泣くだろうな,というものが作れたと思うので,コンサートに来たお客さんが,どれくらい泣いていたのかは興味深いですね(笑)。パッと見た感じ,うるうるしている人はいたので,感動していただけたということで,やって良かったなと思います。

石川さん:
 私は「NieR:Automata」から参加させていただくので,NieRのファンの方とは初めてお会いしました。本当にNieRを大切に思ってくださる,愛してくださる方がたくさん居ることを感じたイベントでしたし,ひとりのお客さんとして音楽を楽しませていただきました。皆が力を出し合って素敵な作品を作っているので,まだアフレコが残っている私も負けていられないなと思いました。

門脇さん:
 私にとってNieRという作品は忘れられない,色褪せない大切な作品だったので,同じ気持ちでずっと待ってくださった皆さんと,大好きな曲を一緒に聴くことができて幸せな時間でした。また再びニーアさんと出会えるまで,ずっとずっと一生懸命,エミールを務めさせていただきたいと思います。これからもよろしくお願いいたします。

ヨコオ氏:
 石川さんが「これから収録頑張ります」と言ってくださりましたが,台本もまだ書けていないし,門脇さんのセリフに至っては8割書けていないので,頑張らないと俺は死ぬなって気持ちでいっぱいです(笑)。ただ,今日のコンサート自体は素晴らしい内容でした。僕は今年46歳で,岡部さんは47歳でしたっけ? 良い冥土の土産が出来ました。皆さん,本当にありがとうございました。

田浦氏:
 純粋に「良かったな」という気持ちでいっぱいです。新作の「NieR:Automata」も,同じようにイベントができればいいなと思い,頑張ろうって気持ちになりました。

ヨコオ氏:
 今度イベントがあったら脱ぐんですよね?(笑)

田浦氏:
 ……次の質問にいきましょうか(笑)。

――前作に関わった方々におうかがいします。今でこそエポックメイキングなゲーム音楽として高く評価されているNieRの楽曲ですが,リリース当時から「これはイケる」と手応えを感じていたのでしょうか?

岡部氏:
 まったく感じてなかったです(笑)。

齊藤氏:
 開発が長かったこともあり,ずっと「青イ鳥」を聴き続けていたんです。やがて,良いのか悪いのか分からなくなって(笑)。

ヨコオ氏:
 NieRってギリギリまでストーリーも音楽もつながらなくて,データだけ詰まっている状態でした。そのまま「つながった! 発売!」となって,いざリリースされたら見たくなくなったんです(笑)。どんなゲームになったのか,正直よく分からなくて,3年くらい経ってからファンの方々が「楽しかった」と話しているのを聞いて,良かったことを初めて確認しました。

齊藤氏:
 去年のE3であまりにも好評価を得ていたものですから,ドッキリなんじゃないかと2人して話していました(笑)。でもあらためてコンサートを行い,ファンの方々がこんなにも集まってくれたことで確信に変わりました。

ヨコオ氏:
 でも岡部さんの音楽って当時,海外のゲーム誌に“ゲーム史に残る名曲だ!”って言われてて。「そこまでではないだろう」って思いました(笑)。

――いやいや,我々は本気でゲーム史に残る名曲だと思っていますよ! それを踏まえて,「NieR:Automata」について。そこまで評価された作品の続編ということで,楽曲作りにプレッシャーがあると思いますが,いかがでしょうか?

岡部氏:
 前回と同じことをしても意味が無いわけではないですが,ヨコオさんも自分も「評判が良かったから,同じものを……」というタイプではないので。新しい要素をどんどん入れていきたいなと思います。とはいえ,受け手側が抱いている「NieRはこうなんだ!」というイメージが,6年も経つとすでに固まっていると思うんですね。僕もイベントを行うにあたり,昔の曲や映像を見直したのですが,記憶と若干の齟齬があったんです。とくに今回来ていただいたユーザーの方々は作品への思い入れが強いと思うので,変わった要素に対しては賛否両論あるだろうなと覚悟はしています。
 だからプレッシャーはめちゃくちゃありますし,否定的なことを言われるかもな,とも思っています。最初は「えっ!?」と思うかもしれないけど,ゲームを進めていけばその意味を理解し,気に入ってもらえるんじゃないかなと。そう信じながら,現在進行中です。

齊藤氏:
 でも岡部さんは6年の間に,「NieRみたいな曲を作曲して下さい」というオーダーが増えたと聞きましたよ(笑)。

岡部氏:
 そうなんですよ。「NieR:Automata」の開発をするときに,「NieRっぽさってなんだっけ?」というところから始まりました。そこの復習から始めて,前からある要素と新しい要素をうまくブレンドしていきたいなと思い,頑張ってバランスをとっている感じです。

――いつか再び今回のようなコンサートを開催したいとのことですが,具体的な展望はあるのでしょうか?

岡部氏:
 次は「NieR:Automata」の新しい要素もライブに取り入れたいです。今日のJ'Niqueさんの歌も,今までのNieRとは違う流れとして作ったので,賛否両論あるかと。でも,新しいけれど「やっぱりNieRだね」と思える形でやりたいので。前作の要素に加える形で新しい要素を入れて,NieRシリーズ全体としてまとまったイベントになればいいなと思います。

齊藤氏:
 プロデューサーとしては,赤字にならないイベントを開催したいです(笑)。今回はプロモーションも含まれているので,持ち出しも仕方ないんですが。赤字続きじゃどうしようもないので,プラマイゼロでもいいから皆さんに楽しんでいただけるものが作れたらいいなと思います。

石川さん:
 キャスト同士ではお会いしたことがないので,そういう方々とお話するチャンスがあれば面白いなと思います。

門脇さん:
 今回,参加できただけで十分です……! でも新しいチームの皆さんとも掛け合いができたら嬉しいです。エミールの曲も素敵な曲を作っていただきましたが,次回はひょうきんな曲でもいいので,新しいエミールの音楽に期待しています。

ヨコオ氏:
 僕は舞台がやりたいです。よろしくお願いします! 舞台がやりたくて仕方なく,ずっと言っているんですけど。赤字で儲からないのでやらせてもらえないんです。だからこうやってメディアに向けて言っておけば,なんとかなるかなと思いました(笑)。

齊藤氏:
 スケジューどおりにゲームを仕上げてくれれば考えます(笑)。

田浦氏:
 今回は開発途中の「NieR:Automata」をプレイさせていただきましたが,あまり多くを見せることができなかったので,もっといろいろなバリエーションのあるものを見せたいですね。

――ちなみに今回はキャパシティ900人ほどの会場でしたが,規模的には十分でしたか?

齊藤氏:
 大きさ的には,これくらいが良いんじゃないかなと思いました。しゃべっている側と演奏している側から,お客さんの表情が見えるサイズってこれくらいなのかなと。これ以上大きくなると,分からなくなるでしょうし。今回も2回転,3回転を考えなかったわけではないのですが,初コンサートということもあって1回にしておいたんです。

――J'Nique Nicoleさんを起用した決め手を教えてください。

岡部氏:
 前回のNieRの音楽はエミさんの歌のカラーが強く,ああいう儚い楽曲のイメージがあったと思います。そして今回は新しい要素として,真逆の歌のカラーを持つ人に参加してほしいとヨコオさんと話していました。

ヨコオ氏:
 パワー感のある方をね。

岡部氏:
 そこでエミさんとは真逆に,押しのある力強い点を考慮して,J'Niqueさんにお願いしました。

――エンディングを有料ガチャに……という話には衝撃を受けました。

齊藤氏:
 今フィックスしようとしているエンディングも酷くて……。これはアリなのか,ナシなのか,早くリリースして世に問いたいです!  

Posted by やまっち at 18:10Comments(0)TrackBack(0)